Apolo


Benção da Luz Solar

Descrição: Sempre que os raios solares tocarem a pele da prole de Apolo, seu fator de cura será acelerado. Para que o fator de cura acelere, o semideus não pode estar realizando tarefas extenuantes, como por exemplo: estar em um combate, treino, ou qualquer atividade que consuma bastante energia, ou utilizar um canalizador que absorverá a energia do semideus.


Benção da Luz Lunar

Descrição: Sempre que os raios lunares estiverem tocando a pele da prole de Apolo, gastando 2 PMs, o semideus recebe um bônus de aumento de alcance de suas habilidades em 10% por 50 níveis. As habilidades de luz abençoadas por essa habilidade, serão implacáveis contra seres das trevas. Sendo assim eles sofrerão o dobro de dano dessas habilidades.


Armas Sagradas de Luz

Descrição: O semideus é capaz de conjurar armas feitas de luz usando sua própria energia, 1 PM por turno. Durante o dia a arma conjurada é um arco, capaz de disparar flechas de luz, concedendo uma força indescritível em suas flechas. Durante a noite a arma conjurada é uma espada, que cortará tudo que for tocado com maestria.


Tiro Explosivo

Descrição: Ao atirar com seu arco, a flecha de luz concentrada da prole, após gastar 5 PMs, marcará onde atingir. No turno seguinte a marca explodirá podendo causar um grande estrago, 3m para cada 50 níveis de experiência.


Disparo concentrado

Descrição: A prole de Apolo poderá energizar uma flecha consumindo 3 PMs. após a flecha ser disparada, ao atingir uma superfície, explodirá em 5 outros projeteis que são arremessados em cinco direções diferentes.


Réquiem da Luz

Descrição: Consumindo 5 PMs, o semideus e capaz de conjurar dois grandes pilares de Luz extremamente quentes a sua frente (5m para cada 50 níveis de experiência). No mesmo turno os pilares avançam de encontro ao semideus devastando todo trajeto. qualquer criatura em seu caminho será varrida. Após os pilares encontrarem o semideus, o mesmo ficará intangível pelo próximo ataque que o acertará.


Corte Lunar

Descrição: Ao utilizar sua Arma Sagrada de Luz (espada), gastando 2 PMs, o semideus é capaz de efetuar um corte a longa distância, quando o acertar um local ou alguma criatura, além de causar dano ela marcará o local atingido, permitindo que o semideus possa se teleportar para a marca sem gastar PMs em até 5 turnos após a marca ter sido implantada. Após os 5 turnos a marca desaparecerá.


Cometa

Descrição: Enquanto o semideus estiver no ar, pode canalizar em torno de si uma poderosa esfera de energia luminosa consumindo 10 PMs que cairá feito um cometa explodindo uma área de 10m para cada 50 níveis de experiência.


Regeneração

Descrição: Regeneração é uma das mais poderosas cura, ela possibilita a restauração completa de um membro perdido por um alvo, não importando o tamanho o tipo. O processo é permanente e instantâneo, sem quaisquer falhas no membro restabelecido. Ao realizar a Regeneração, o semideus perde metade dos seus PMs total, e precisa descansar para não cair desacordado.


Arquiteto da Luz

Descrição: Essa habilidade consiste em disparar feixes de luz solar por qualquer parte do corpo gastando 3 PMs por turno. A luz só poderá ser utilizada durante o dia e iluminará de forma verdadeira, sendo assim nada poderá se esconder dela "menos obscurecidos". Os feixes agem como projeteis tendo um raio máximo de 100m por prestigio.

Aperfeiçoamento 1: Ao chegar no nível 100 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. A luz pode ser manipulada para gerar formas sólidas como cristais de luz, agindo como escudos ou plataformas que podem ser movidas pelo controle do usuário. consumindo 2 PMs por conjuração de cristal e 1 PM por movimentação do cristal, as mesmas não podem ser manipuladas a mais de 20m do personagem.

Aperfeiçoamento 2: Ao chegar no nível 150 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. A luz pode ser utilizada para criar um domo em torno do semideus que se torna o epicentro consumindo 5 PMs por turno para mantê-lo, o raio de cobertura do domo é de 5m por ponto de Resistência. Tudo que estiver dentro do domo, não poderá sair de forma alguma "salvo teleporte/portais", nada também poderá adentrar o domo. A luz do sol não adentrará o mesmo, porém ele brilhará igualmente, o ar também não entrará no domo, mas o conjurador poderá abrir fendas no domo a sua vontade, e qualquer poder obscuro ou de trevas, não tem efeito.

Aperfeiçoamento 3: Ao chegar no nível 200 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Consumindo 10 PMs, a luz pode ser manipulada para explodir sobre superfícies, fazendo a mesma receber onda de choque e arremessar tudo que tocar por alguns metros. A onda de choque atravessa armaduras e escudos, sendo assim não tem como bloquear tal ataque, tampouco resisti-lo, talvez a única forma de se proteger deste ataque seria uma esquiva bem sucedida, qualquer oponente atingido pela luz será lançado pra longe.


A Flecha Certeira de Apolo

Descrição: Esta magnífica flecha dourada custa 5 PMs. Ao ser disparada, a prole de Apolo conseguirá atingir seu alvo com precisão absoluta, sem precisar de canalização ou preparo. Essa habilidade roubará a luz de tudo a sua frente tornando tudo em escuridão. No entanto ao atingir um alvo ela explodirá num arco que será o numero de poder magico máximo do semideus x o nível do semideus.


O presente de Hermes - Sistema

Descrição: Assim como seu pai, as proles do deus da Luz, contam com uma Lira de cordas douradas, fios tecidos de luz bruta e cristalizadas com magia arcana. Os fios moldam sons que são capazes de fundir a energia do semideus no ambiente ao seu redor. Sendo assim, os semideuses terão alguns encantamentos que funcionarão por meio da Lira e efetuarão transformações naquilo que for desejado. Segue abaixo os encantamentos.


Melodia de Revelação

Descrição: Essa habilidade só pode ser invocada uma vez por ano. O semideus, deverá se concentrar naquilo que deseja obter enquanto seus dedos tocam as cordas douradas da Lira, suas orbes se tornarão brilhantes como o sol e ninguém poderá olhar nos olhos da prole nesse momento pois seria como olhar diretamente para o próprio astro. Após esse pequeno feito, o semideus será acometido por uma visão de algum acontecimento futuro. A previsão se manifestará de forma confusa ou será articulada como um enigma ou alegoria. é impossível para o semideus saber quando o fato irá ocorrer, mas a única certeza é de que a previsão se confirmará cedo ou tarde.


Melodia de Iluminação

Descrição: Por meio da lira e consumindo 1 PM por turno em movimento, o semideus poderá tocar as cordas douradas para iluminar o ambiente em que se encontra, a medida que o mesmo caminha, o ambiente continua iluminado até que 24 horas se passem. O raio da iluminação é igual a 5m por ponto de Resistência.


Melodia Confiante

Descrição: O semideus ao gastar 5 PMs pode encantar um local com essa habilidade, como efeitos práticos, toda criatura alojada em um aposento encantado pelo Abrigo de Apolo terá seus ferimentos e doenças comuns curados com o dobro da velocidade natural. Além disso, todo poder curativo conjurado no local terão efeito dobrado. Os fantásticos efeitos exercidos pelo Abrigo de Apolo podem não funcionar contra certas mazelas de origem sobrenatural.


Rito de Convergência

Descrição: Por meio da lira e de um círculo de luz riscado a dedo pelo semideus no chão, a arma posta dentro do círculo começará a absorver a luz solar ou a luz lunar, sendo a solar para armas de arremesso e a luz da lua para armas de contato. O semideus é capaz de imbuir um grande poder na arma durante um determinado período de tempo que será equivalente aos PMs gastos pela prole de Apolo. A arma imbuída com tal poder ficará mais leve e seus ataques causarão explosão de luz. A arma fica embutida com este poder por ataque para cada PM gasto pelo semideus e para cada arma colocada dentro do círculo.

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