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                             ARES 

O Adaptador

Descrição: Você tem facilidade para lidar com armas, aprender a usar novas armas e improvisar novos golpes. Com essa habilidade passiva o semideus se torna mestre de espadas longas e armas pesadas, em 20% mais rápido e eficiente que as demais proles. 20% a cada prestigio.


Maldição de Selvageria

Descrição: Essa habilidade desperta no alvo seus instintos mais primitivos. Gastando 5 PMs, o alvo fica tão enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que estiver por perto, ignorando qualquer coisa, por 3 turnos. O alvo tem direito a um teste de Resistência mental para negar o efeito. Quando a habilidade termina, o alvo não lembra de nada do que aconteceu.


Frenesi de Ares

Descrição: Esta habilidade foi ensinada para as proles pelo próprio deus da guerra. O alvo de Frenesi de Ares se torna mais veloz, podendo realizar uma ação extra por turno. Porém sua essência vital é drenada e passada para o semideus conjurador que gasta 3 PMs por turno.


Maldição de Lentidão

Descrição: Um personagem sob efeito de Lentidão tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o semideus conjurador gasta 2 PMs por turno e o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um movimento OU uma ação por turno, nunca ambos.


Onda de Choque

Descrição: Esta habilidade encanta uma espada ou outro artefato com as propriedades terrestres. Toda vez que o item é brandido ou invocado e gastando 4 PMs, uma onda de choque é criada imediatamente a frente do semideus e segue em linha reta em direção ao inimigo. Mesmo sendo um ataque de longa distância, é baseado em Força. Não funciona, obviamente, contra alvos aéreos.


Onda Explosiva

Descrição: Com um único golpe, e gastando 10 PMs, esta habilidade pode abrir em uma parede um buraco grande o bastante para que uma pessoa passe com facilidade. No entanto, é uma habilidade difícil de usar em combate, pois o semideus precisa tocar seu alvo e vencer a Força de Defesa.


Sede de Sangue

Descrição: Esta habilidade invoca sobre o semideus uma fúria sanguinolenta, gastando 2 PMs por turno. O personagem adquire uma aparência mais agressiva e ameaçadora, tornando-o uma fera sedenta por sangue. Um personagem sob efeito de Sede de Sangue pode realizar um ataque extra por turno. Entretanto o personagem sob o efeito da habilidade deve atacar o tempo inteiro, ou o efeito da habilidade será dissipado. a cada turno o personagem deve realizar pelo menos um ataque contra um alvo vivo (ou um autômato ou morto vivo); se não o fizer a habilidade perde seu efeito imediatamente.


Fidelidade das Armas.

Descrição: Esta habilidade passiva permite que qualquer arma de combate a curta distância, quando arremessada contra qualquer alvo, retorne para as mãos de seu dono no mesmo turno.


Arma Penetrante

Descrição: Esta habilidade das proles de Ares é uma das mais perigosas que existem. Ao gastar 1 PM por ataque, esta habilidade faz com que um ataque comum com uma arma cause dano integral em seu alvo, ignorando totalmente a Armadura deste. As únicas defesa possíveis para uma vítima desta habilidade seriam uma esquiva ou um bloqueio bem sucedido.


A Coragem Inabalável de Ares

Descrição: A Coragem Inabalável de Ares, consome 3 PMs por turno e concede ao alvo uma imunidade total a todas as formas de medo ou manipulação mental, mágicas ou não. A duração desta habilidade é de 5 turnos. Passado este tempo, o semideus precisaria gastar mais 3 PMs para reativá-la


A Explosão Definitiva de Ares

Descrição: Esta habilidade não precisa gastar nenhum PM para conjurá-la. E mais, Para cada ponto de Resistência do semideus o alcance da explosão aumenta em 10m, e seu dano, aniquila tudo ao seu redor. Maravilhoso? Fantástico? Sim, não há dúvida alguma sobre o grande poder destrutivo desta habilidade. Entretanto, ela apresenta um pequeno probleminha. Ao conjurá-la, o corpo do próprio semideus é destruído. Isso mesmo. Para ser mais exato, a Explosão Definitiva de Ares é gerada pela liberação de uma grande quantidade de energia vital, a qual o corpo do semideus não consegue suportar. Por isso, ele explode. Ao término da habilidade, o corpo da prole, assim como os seus pertences, terão sido desintegrados. Um semideus destruído desta forma não pode ser ressuscitado, simplesmente pelo fato de não existir um cadáver disponível. Apenas um Desejo poderia trazê-lo de volta à vida.


O Martelo Vigoroso de Ares

Descrição: O Martelo Vigoroso de Ares é uma dádiva do deus da guerra apenas as suas proles mais dedicadas e determinadas. Ao consumir 3 PMs por turno, esta habilidade permite ao semideus criar uma arma de contusão pesada, geralmente um martelo, um mangual ou uma maça-estrela, qualquer que seja o tipo, a arma deverá ser empunhada com as duas mãos. A arma provoca os inimigo fazendo eles focarem o semideus a qualquer movimento que ele fizer.


Toque da Aniquilação

Descrição: Este poder só pode ser usado quando o semideus toca em seu alvo e com custo de 5 PMs. Ao ser atingido pelo Toque da Aniquilação, o alvo se desintegrará. O Toque da Aniquilação não pode ser usado duas vezes em um mesmo evento. Este poder não funciona contra criaturas não vivas, como mortos vivos, autômatos e outras, também não funcionará em criaturas quê pela trama/ evento não podem ser derrotadas facilmente.

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