Athena
Ultra Sensibilidade
Descrição: O semideus gastando 2 PMs por turno é capaz de sentir a presença de todos ao seu redor num raio de 5m por ponto de magia. Ele saberá exatamente quem estiver dentro da área se conhecer a pessoa, assim como criaturas.
Escudo Mental
Descrição: A prole de Atena é extremamente forte mentalmente, sendo quase impossível manipular sua mente. Esta habilidade passiva permite ao semideus negar qualquer efeito de habilidades mentais feitas contra ele, qualquer teste de Resistência para negar efeitos de habilidades mentais é considerado fácil.
Telepatia
Descrição: A prole de Atena tem a capacidade de se comunicar mentalmente com seus aliados e amigos, consumindo 2 PMs por turno. Geralmente nos campos de batalha, os filhos de Atena, e de outros deuses, são as principais fontes de conversação entre os demais; podendo transmitir novas atualizações dos campos de batalha e sobre novas estratégias de ataque (somente com semideuses).
Adaptador
Descrição: Você tem facilidade para lidar com armas, aprender a usar novas armas e improvisar novos golpes.
Essa habilidade evoluirá de acordo com o prestígio, a prole de Athena é mestra no manuseio de espadas, lanças e escudos leves, de forma 20% mais eficiente e rapido que as demais proles.
Super Existência
Descrição: Gastando 2 PMs por turno, o semideus é capaz de se projetar em locais específicos, desde que ele saiba exatamente como o local é, pode ser por já ter estado no local, ou visto por fotos e vídeos. A prole de Atena assume uma forma holográfica não muito nítida, mas sem qualquer resquício de tecnologia, apenas como se fosse "magia". O semideus deverá manter a concentração a todo momento, caso contrário a habilidade será interrompida. Quanto maior a distância entre o semideus e o local do holograma, maior será a dificuldade em manter o contato.
Marcação
Descrição: Ao desenhar a Marca de Atena no chão ela consome 5 PMs, mas a localização da marca ficará gravada na mente do semideus, sendo assim, ele pode andar onde for, mas sempre saberá para onde deve voltar e qual caminho trilhou até onde parou. Ao retornar até a Marcação, ela sumirá. Porém, dependendo do lugar onde a prole entrou, a marca pode ser facilmente manipulada por forças maiores, confundindo ou despistando o ponto inicial da prole.
Maldição da Fascinação
Descrição: Este poder pode ser lançado sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística com um custo de 5 PMs, ela exige do observador foco ou escudo mental. Caso efetivo, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (Ei, acorda!). Mortos vivos, Autômatos, e criaturas com resistência superior são imunes. Embora pareça inofensiva, este poder pode ser perigoso. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição.
Maldição da Medusa
Descrição: Este é o temível poder que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta a vítima olhar para o semideus) ou ao toque e com o gasto de 5 PMs. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra não está necessariamente morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções. As estátuas de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas facilmente. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada estará morta.
Teia de Aracne
Descrição: A Teia de Aracne permite a prole de Atena criar teias mágicas altamente adesivas durante 3 turnos. O semideus pode utilizar este poder de duas maneiras diferentes. Ele pode dispará-la sob a forma de uma rede ou de um jato com capacidade para imobilizar duas pessoas de tamanho humano ao custo de 4 PMs o mínimo permitido, para imobilizar mais alvos, o semideus precisa gastar 2 PMs adicionais para cada alvo extra. Personagens imobilizados pela Teia de Aracne não podem atacar ou defender-se por 2 turnos. Caso sejam presos pela teia, devem ter sucesso em sua força ou habilidades de escape se quiserem livrar-se dela. A teia produzida por este poder é altamente inflamável. Se alguém estiver imobilizado por um teia em chamas, suas chances de fuga serão maiores. Entretanto, enquanto estiver preso, o alvo sofrerá com as chamas.
Transferência de Memória
Descrição: A Transferência de Memória serve para roubar memória e conhecimentos de pessoas vivas. Se a prole de Atena conseguir tocar o seu alvo e gastar 3 PMs, este tem direito a uma defesa mental. Se falhar, a prole de Atena consegue ter acesso a todas as suas lembranças das últimas 24 horas. Se a prole de Atena não conseguir ter acesso as lembranças do alvo, ficará com uma baita do de cabeça por algumas horas...
Poder Oculto
Descrição: Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério dos adm's), pode manifestar características superiores (Asas, intangilibilidade, invisibilidade). Você pode aumentar sua força e habilidades mágicas custarão metade do custo no primeiro turno que essa habilidade estiver ativa. O Poder Oculto não pode ser ativado em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar inconsciente, qualquer aumento de poder é perdido.
O Elmo
Descrição: Consumindo 3 PMs por turno, o semideus é capaz de invocar o poderoso Elmo de Hades que Atena sempre usa. A primeira citação foi na guerra contra Ares, onde Atena sabiamente guiou um semideus para ferir seu irmão Ares. o semideus poderá invocar O Elmo apenas em situações de combate. Com o Elmo a prole poderá caminhar pelo véu obscuro, tornando-se intangivel para qualquer inimigo que não possui o necessário para atacá-la. No entanto a prole dentro do véu, não poderá atacar o mundo físico.
A Lança de Atena
Descrição: O semideus é capaz de conjurar A Lança de Atena. Ao portar a arma, o semideus ganhará a força fisica e resistência de seu inimigo mais forte num raio de 100 metros por prestígio. Para manter a lança o semideus gastará 10 Pms por turno, tornando essa habilidade extremamente forte mas se mal usada, pode acabar num acidente fatal pro semideus.
Invocação: Corujas
Descrição: esta habilidade consome 1 PM por coruja por turno, o semideus é capaz de invocar até 3 corujas "mágicas" que voarão até um determinado local, durante seu trajeto, elas podem coletar qualquer informação que estiver em seu caminho. Após chegarem ao seu destino, a coruja pousará e dará visão em tempo real para a prole de Atena em 360°. A coruja também pode servir como distração para oponentes durante uma batalha.
Maldição da Vulnerabilidade
Descrição: O semideus é capaz de amaldiçoar seu alvo criando um ponto fraco em seu corpo, para isso o semideus deve tocar seu alvo e consumir 5 PMs. A maldição tem alguns efeitos que deve ser escolhido pelo semideus no momento da invocação da marca. A maldição pode reduzir a velocidade e agilidade do alvo, pode conceder uma vantagem em dano para qualquer ataque que atinja a marca, causando o dobro do dano normal; ou a marca pode paralisar o alvo durante 2 turnos. Além dessa vantagem sobre um alvo, essa habilidade também pode ser usada no terreno do campo de batalha para dar vantagem ao semideus e seus aliados, como por exemplo, derrubar uma árvore já fragilizada sobre seus inimigos.