Hécate

A Luz do Luar

Custo: 1 ponto

Descrição: A prole de Hécate, enquanto estiver sendo tocada pela luz da lua, ao fazer uso de suas habilidades, gasta apenas metade dos seus PMs.

Realizar Encanto

Custo: 3 pontos

Descrição: As proles de Hécate são capazes de acessar uma gama finita de encantos, feitiços e magia em geral, podendo aprender "magias" de acordo com o nível em que se encontra ver grimório). Podem se tornar habilidosos conjuradores de "magia". Neste nível o filho de Hécate é capaz de acessar todos as mágias de nível 1 que estiver no grimório.

Aperfeiçoamento 1: Ao chegar no nível 10 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Neste nível o semideus passa a acessar todas as "magias" de nível 2 do grimório.

Aperfeiçoamento 2: Ao chegar no nível 20 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Neste nível o semideus passa a acessar todas as "magias" de nível 3 do grimório.

Aperfeiçoamento 3: Ao chegar no nível 40 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Neste nível o semideus passa a acessar todas as "magias" de nível 4 do grimório.

Aperfeiçoamento 4: Ao chegar no nível 70 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Neste nível o semideus passa a acessar todas as "magias" de nível 5 do grimório.

Reversão de Poder

Custo: 3 pontos

Descrição: A prole de Hécate é capaz de desfazer alguns tipos de habilidade lançado contra ele, o semideus deve ser bem sucedido em um teste de Resistência e gastar 5 PMs. A natureza da habilidade que ele é capaz de desfazer são: mental, elemental ou espiritual, desde que o filho de Hécate tenha consciência da "agressão", você será capaz de fazer uso desta habilidade.

Ligação Materna

Custo: 1 ponto

Descrição: A prole de Hécate tem capacidade de ceder parte de seus PMs para outros personagens quando o semideuses se encontrar em face de mãe. A prole só poderá ceder seus PMs com personagens da qual tem um envolvimento mais profundo, e para tal feito deve se manter contato físico. A prole de Hécate pode ceder 3 PMs por turno.

Criar Pântano

Custo: 2 pontos

Descrição: Esta habilidade afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada PM gasto, transformando-a em pântano. O semideus também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada). O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F-1 e H-1 para ataques corpo-a-corpo e movimentação. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra adversários voadores.

Enfraquecer Magia

Custo: 2 pontos

Descrição: Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no semideus. Conjurar qualquer habilidade nesta área, exceto habilidades de cura, requer o dobro de PMs.

Feras de Hécate

Custo: 1 ponto

Descrição: Esta habilidade concedida por Hécate convoca 3 Cães do Mundo Inferior, criaturas sombrias de nível baixo que vivem no Reino dos Mortos. Estas feras têm F2, H2, R1, A1. PdF0.

Disciplina Lunar

Custo: 2 pontos

Essa habilidade visa conectar o semideus ao seu aspecto mais definido, que é a Lua. Com base nisso, quando imerso na fase desta mesma (não sendo obrigado absorver a luz), o semideus poderá gastar 5 PMs para ativar essa habilidade durante 5 turnos e assim receber um buff de vantagens.

Lua Cheia: Após declarar a Disciplina Lunar, perante à lua cheia, o semideus terá um aumento de: +2 em F, H e A. Também terá o custo da próxima habilidade a ser usada, dobrado. Mas os efeitos desta mesma, serão dobrados (consultar adm's).

Meia Lua (crescente ou minguante): Após declarar a disciplina na meia lua, o semideus terá um boost em sua recuperação de PMs, sendo 10 por turno.

Lua Nova: Mesmo com as fazes da Lua sendo algo natural, essa define os mais fortes filhos de Hécate. Após declarar a disciplina na lua nova, o semideus se torna um obscurecido. Indo para o mundo espiritual e aplicando as vantagens que ele proporciona, assim como as desvantagens. Suas feridas se curarão muito mais rápido no mundo espiritual, mas seus PMs serão consumidos rapidamente por turnos. Caso morra como um obscurecido, se tornará um espectro e ficará a mercê das demais proles. Sair do mundo espiritual, garante ao semideus um escudo antimagia que bloqueará qualquer habilidade projetada.

Grimório de Hécate - Nível 1

Benção de Hécate

Custo: 1 ponto

Descrição: Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma bênção, as criaturas afetadas se enchem de bravura e recebem um bônus de +1 em sua Força de Ataque e em seus testes de Resistência contra medo. O custo é de 1 PM por criatura por turno.

Controlar Elemento

Custo: 1 ponto

Descrição: Especialmente valorizada por semideuses "elementalistas", esta magia permite controlar e moldar objetos constituídos do elemento utilizado:

Água: O mago pode controlar as águas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Também é possível abrir espaços dentro da água, formando um tipo de corredor.

Ar: O semideus pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo...).

Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas...).

Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro.

Note que Controlar Elemento não permite "criar" o elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe. Cada 2 PMs utilizados com esta magia permitem ao mago controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento, de acordo com a explicação nos parágrafos anteriores. Utilizada desta forma a magia tem duração sustentável, gastando esse valor por turno.

Zona da Verdade

Custo: 1 ponto

Descrição: Todas as criaturas dentro da área desta magia não podem mentir de forma deliberada ou intencional, a menos que passem em um teste de R-3. É permitido um teste para cada afirmação da criatura. As criaturas afetadas sabem que a magia esta fazendo efeito, e por isso podem optar por não falar. Manter esta magia custa 2 PMs por turno e afeta apenas o cômodo em que o conjurador se encontrar.

Grimório de Hécate - Nível 2

Destruir Criatura

Custo: 1 ponto

Descrição: Destruir Criatura não é uma magia, mas um conjunto de magias diferentes. Existe a magia Destruir Harpias, Destruir Minotauros, Destruir Semideuses, etc. Assim, um semideus que conheça a magia Destruir Dracaenae não necessariamente conhecerá a magia Destruir Semideuses. Quando esta magia é conjurada sobre uma arma qualquer (de longo alcance ou combate corporal) ela torna-se especialmente poderosa contra o tipo de criatura em questão. A arma passa a receber um bônus na Força de Ataque de +5. Para isso, o semideus deve desenhar um círculo com inscrições runicas no chão destinada a destruir uma determinada criatura, a arma posta dentro do círculo começara a absorver a energia mágica do semideus, para cada PM depositado na arma ela poderá realizar um ataque com o bônus concedido contra a criatura em questão. Os PMs são gastos por arma e por ataque contra a determinada criatura.

Proteção Contra Magia

Custo: 1 ponto

Descrição: Com 2 PMs o semideus é capaz de criar uma barreira mágica que reduz em 1 PM o efeito de qualquer magia lançada contra ele ou sobre a área que ele se encontra. Cada PM acima de 2 aumenta a resistência em +1. Então, um semideus que utilize 4 PMs consegue reduzir um ataque magico com 4 PMs para um ataque magico com 1 PM. Magias que não causam dano também são afetadas, mas a magia apenas é cancelada se o resultado for 0 PMs. Por exemplo, um mago sob efeito de Proteção Mágica com 3 PMs é atacado por uma Caos Mental (2 PMs) e uma Petrificação (5 PMs). A habilidade Caos mental não surte nenhum efeito (pois foi reduzida a 0 PMs), mas a Petrificação (que apenas foi reduzida a 2 PMs) funciona normalmente.

Definhar

Custo: 1 ponto

Descrição: Esta magia é usada contra um alvo afim de torna-lo mais fraco e lento durante 3 turnos ao custo de 3 PMs. Para que a prole de Hécate consiga realizar esta magia, ele deve tocar seu alvo, se bem sucedido em um teste de Habilidade, o alvo recebe uma penalidade de -3 em todos os seus testes envolvendo combate ou qualquer outro tipo de teste físico ou mental.

Grímório de Hécate - Nível 3

Círculo de Cura

Custo: 2 pontos

Descrição: Essa é uma magia muito rara, aprendida apenas pelos semideuses mais experientes. Ela afeta todos os aliados do semideus dentro do alcance da magia, 1m por ponto de Resistência. Para cada 5 PMs utilizados o semideus pode escolher restaurar todos os ferimentos de seus aliados. Um Círculo de Cura pode ser usado para curar aflições e doenças, venenos, cegueira, surdez ou paralisia, mas usada dessa forma o custo é de 10 PMs e não restaura os ferimentos. Um Círculo de Cura pode ser usado para causar dano em mortos-vivos, usada dessa forma ela não irá restaurar os danos de seus aliados (ou seja, o semideus deve escolher se utilizará ela para curar os aliados ou ferir os mortos-vivos).

Globo Elemental

Custo: 2 pontos

Descrição: Uma das mais poderosas magias de defesa conhecidas. Sua mais óbvia vantagem é proteger uma área maior em volta do conjurador. Utilizando o poder de todos os elementos disponíveis, o semideus cria uma esfera de energia com cores que se alternam rapidamente em sucessão. Além de protegê-lo de ataques normais e mágicos, qualquer ser vivo ou objeto que tocar as energias do globo ou atacá-lo sofre um efeito aleatório (escolhido pelos adm's).

Branco: Provoca cegueira ou um ataque elétrico que causa dano e ignora a FD do alvo.

Azul: O alvo é recoberto por uma grossa camada de gelo, sofrendo dano e sendo paralisadas por 5 turnos (é considerado indefeso).

Verde: Sofre os efeitos da habilidade Petrificação (Atena), caso o alvo falhe em um teste de R-2. Objetos são afetados automaticamente. Permanente até ser cancelada.

Vermelho: Um ataque de fogo que causa dano e ignora a FD do alvo.

Negro: O alvo tem sua energia vital roubada. Perde energia vital (1 ponto de Resistência), 5 PMs e 1 ponto de Armadura pelos próximos 10 turnos. Caso o alvo chegue a R0 e perca mais 1 ponto de Resistência, morrerá sem direito a defesa. Objetos são apenas repelidos. A área afetada pela proteção é um circulo de 3m de diâmetro ao custo de 10 PMs por 10 turnos. Cada 5 PMs extras dobram o diâmetro da área. O globo permanece imóvel enquanto for mantido.

Campo de Antimagia

Custo: 2 pontos

Descrição: Quando essa magia é conjurada o semideus passa a consumir 5 PMs por turno e a emanar uma aura de antimagia com 3m de raio centrado no semideus, habilidades e itens mágicos deixam de funcionar dentro deste campo. Note que eles não são cancelados, eles apenas não funcionam (e voltarão a funcionar normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias conjuradas por deuses não são afetadas (elas funcionam mesmo dentro do campo). Criaturas conjuradas desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo seja desfeito ou o semideus se mova. Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mágica para ela mesma, ou seja, um semideus pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.

Grimório de Hécate - Nível 4

Santuário

Custo: 3 pontos

Descrição: Este encantamento invoca uma aura de paz em uma determinada área. Ninguém dentro desta área será capaz de atacar ou fazer qualquer coisa que agrida outra pessoa, seja física, mental ou sentimentalmente.

Titã

Custo: 3 pontos

Descrição: Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: a cada 5 PMs o alvo recebe um bônus de +1 por turno em todos os seus atributos, incluindo Pontos de Magia. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas.

Buraco Negro

Custo: 3 pontos

Descrição: Felizmente, pouquíssimos semideuses no mundo têm poder suficiente para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela teria sido criada por Helle, uma antiga prole de Hécate, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste de Força ou serão puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de -3 se a criatura estiver dentro de 30m, -2 se estiver dentro de 60m, ou -1 dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura três turnos e consome todos os PMs do semideus. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos (proles de Atena) sugerem que as vítimas podem ser enviadas para o Mundo Inferior. Na verdade, os filhos de Hécate acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua mãe, e sonham um dia poder realizar essa viagem...

Grimório de Hécate - Nível 5

Um Momento de Tormenta

Custo: 3 pontos

Descrição: Antigamente acreditava-se que esta magia tinha sido criada pelo semideus Gregório, que escapou vivo de uma área de Tormenta criada pela própria deusa Hécate e trouxe o conhecimento sobre como reproduzi-la. Hoje, entretanto, existe a teoria de que esta magia tenha sido criada por Glauco, conhecido como o Lorde da Tormenta que tomou uma cidade fortificada na Pérsia, para invadir o país.

No turno seguinte à conjuração desta magia uma nuvem rubra surge acima do conjurador e começa a despejar sangue. As portas do mundo inferior se abrem permitindo que as almas vaguem pela terra assombrando o coração de todos que se encontram nesta área. A nuvem manifesta um dos seguintes efeitos, à escolha do conjurador:

Chuva Ácida: Personagens expostos à chuva perdem 1 ponto de Resistência por turno; para cada 5 pontos que percam desta forma, perdem também 1 ponto de Armadura permanentemente. As vítimas continuam a sofrer este dano 5 turnos depois que a magia for dissipada, por efeito do ácido.

Neblina Venenosa: A neblina provoca dano por turno a todas as criaturas que estiverem respirando na área (autômatos e mortos-vivos não precisam respirar, por isso são imunes). Criaturas imunes a veneno também são afetadas.

Calor Infernal: Uma onda de calor provoca dano a todas as criaturas na área a cada turno. A cada turno as vítimas devem fazer também um teste de Resistência para evitar sofrer dano adicional por queimadura.

Frio Implacável: Uma rajada gélida provoca dano a todas as criaturas na área a cada turno. A cada turno as vítimas devem fazer também um teste de Resistência para evitar sofrer dano adicional por congelamento.

Tempestade Elétrica: Alguns personagens podem ser atingidos por um raio de natureza divina (como tudo na Tormenta), gerando uma explosão que provoca grande dano a todos a até 10m do ponto de impacto. Nenhum teste é permitido para reduzir o dano à metade, e Armadura Extra ou Invulnerabilidade a eletricidade não funcionam.

As energias da Tormenta não são naturais, como as fontes de energia divinas. Por isso proteções normais não funcionam. Armadura Extra e Invulnerabilidade não surtem efeito, entretanto, Vulnerabilidade sim! Uma vítima com Vulnerabilidade a uma fonte de energia relacionada ao Momento de Tormenta sofre dano dobrado. A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o semideus invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio semideus NÃO é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Entretanto ele NÃO está indefeso, ele pode se defender normalmente sem cancelar a magia. Dizem que seu possível criador, o semideus Gregório, morreu utilizando a magia... Os efeitos da magia Um Momento de Tormenta surgem logo acima do mago e a uma distância de 10m de raio para cada PM utilizados na conjuração por turno.

Desejo


Custo: 3 pontos

Descrição: Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue realizar um milagre. Infelizmente, só pode ser realizada uma vez. Um desejo pode ser usado para: trazer uma criatura de volta a vida; pedir um item mágico qualquer; cancelar qualquer doença, magia ou maldição, etc. Um desejo nunca poder usado para: pedir algo que desafia a vontade dos deuses (aprovação dos adm's); pedir a morte de alguém; pedir mais desejos.

O sacrifício do Herói

Custo: 3 pontos

Descrição: Dizem que este é o poder máximo possuído pelas proles de Hécate, uma tática de último recurso, pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada em si mesmo ou em alguém que aceite o destino e para isso, a sacrificado deve estar perto da morte. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a magia o semideus tem seus PMs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 5 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o semideus morrerá. Semideuses mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses, e essa oferenda não pode ser violada.

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