Hermes
As habilidades das Proles do deus da trapaça vão contra todo o sistema e regras. No entanto elas obedecem as suas próprias regras e o semideus deve ter discernimento e inteligência ao utilizar qualquer habilidade, pois efeitos travessos podem ocorrer e acabar ferrando com seus aliados.
O sistema gira em torno de três formas geométricas, que devem ser desenhadas pelo semideus e consagradas com a sua energia, alguns criam as formas apenas com manifestação de sua energia, poupando tempo. São elas: Quadrilátero Mágico, Triângulo Mágico e Círculo Mágico. Algumas habilidades são exclusivas de uma forma e o semideus pode fundir duas ou mais, no entanto a energia gasta poderá ser exorbitante. O tamanho da forma também influencia e toda habilidade sem uma forma, não surtirá efeito algum, pois será apenas uma ilusão. Ativar a Geometria de Hermes não consome ação de turno, somente a habilidade que interagir com elas.
-> Quadrilátero: Habilidades conjuradas num quadrilátero, afetarão apenas inimigos em um raio de 10m por prestigio. Armadilhas podem ser criadas para que o oponente passe por cima do quadrilátero e assim sofrerem seus efeitos.
-> Circulo Mágico: Habilidades conjuradas num circulo, afetarão o ambiente e conjurações em campo num raio de 5m por prestigio. O semideus pode adicionar propriedades as habilidades e ataques, mas deve ter cuidado pois oponentes também se beneficiam de uma alteração feita sem pensar.
-> Triangulo Magico: O triangulo afetará o semideus e seus aliados. Habilidades darão resistências e inúmeras vantagens e desvantagens se usadas erradas.
Habilidades Exclusivas
Sigilo da fragilidade
Descrição: O semideus pode consumir 3 PMs e escolher um alvo. Após o alvo ser afetado por esse sigilo, ele terá uma quebra em suas defesas , tornando sua pele mais suscetível a ataques fatais, o alvo tem direito a um teste de Resistência Magica para negar o efeito do sigilo.
Resort para Monstros
Descrição: Esta habilidade imobiliza o inimigo por 1 turno qualquer oponente que for afetado, apenas um teste de Habilidade é exigido para que o alvo consiga se livrar dessa habilidade. A imobilização o prenderá numa caixa, nenhum ataque poderá ser feito a quem estiver dentro da caixa.
Encantar os encantos
Descrição: O semideus pode começar a cantar e consumir 1 PM por turno para prolongar um efeito que esteja em campo de batalha, seja vantagem ou desvantagem. O semideus deve manter a concentração até que deseje encerrar a habilidade, qualquer ataque bem sucedido contra o semideus quebra sua concentração e o efeito de qualquer prolongamento.
Ressonância Leve
Descrição: O semideus pode consumir 5 PMs e ceder essa energia gasta para qualquer criatura ao seu redor, a próxima habilidade ofensiva do alvo da ressonância terá o dobro da eficiência normal.
Regulus
Descrição: O Semideus poderá criar esferas suspensas no ar que dispararão um raio fino de energia. Cada esfera tem custo individual 2 PMs por esfera. Cada esfera tem um contador próprio de ações.
Veneno
Descrição: Esta habilidade consiste em consumir 5 PMs para gerar uma pequena explosão de fumaça esverdeada com um raio de 10m com duração de 5 turnos que envenenará qualquer criatura que se encontre dentro da área. Todas as criaturas pegas pela fumaça tóxica tem direito a um teste de Habilidade para escapar do local antes de ser envenenado.
Furtividade
Descrição: Esta habilidade consiste em se camuflar, desinibindo os sons e cheiros, além das auras. Ataques realizados em estado de camuflagem, contam com o elemento surpresa e aumentam suas chances de acerto. o semideus consome 2 PMs por turno para de manter camuflado.
Pró-bono
Descrição: A prole de Hermes é capaz de absorver toda a energia que foi consumida contra ele no último turno e utilizar a próxima habilidade muito mais potente do que o habitual. Qualquer habilidade desenfreará um dano muito maior ou um destruição imensa (deverá ser usada apenas com a aprovação dos adm's).
Aperfeiçoamento 1: Ao chegar no nível 100 o semideus aprimora essa habilidade. O semideus agora é capaz de absorver a energia gasta contra ele dos 2 últimos turnos.
Aperfeiçoamento 2: Ao chegar ao nível 200, novamente a habilidade é aprimorada. Agora o semideus agora é capaz de absorver a energia gasta contra ele dos 3 últimos turnos.
Aperfeiçoamento 3: Ao chegar ao nível 300 o semideus aprimora a habilidade. O semideus agora é capaz de absorver a energia gasta contra ele dos 4 últimos turnos.
Aperfeiçoamento 4: Ao chegar ao nível 400 o semideus pode aprimorar essa habilidade mais uma vez. O semideus agora é capaz de absorver a energia gasta contra ele dos 5 últimos turnos.
Aperfeiçoamento 5: Ao chegar ao nível 500 o semideus pode aprimorar essa habilidade apenas mais uma vez. Agora o semideus é capaz de absorver toda a energia que foi gasta ao seu redor, seja de aliados ou inimigos, usado ou não contra ele, dos 5 últimos turnos.
Escuridão Moldável
Descrição: Este poder cria uma esfera de escuridão no ponto que o semideus escolher (dentro do alcance de visão), medindo 6 metros de raio. A escuridão dura 1 turno por PM gasto pelo semideus. Dentro da área de escuridão é impossível usar qualquer sentido ligado à visão (incluindo Visão Aguçada e Ver o Invisível, visão obscurecidas etc). Outros sentidos, como Radar, Faro ou Audição Aguçada, funcionam normalmente (habilidade sofre alterações de acordo com os arcanos usados, efeito de trevas aumentam a capacidade de imersão).
Pacto com a Serpente
Descrição: Este é um poder bastante arriscado. Gastando 4 PMs por serpente o semideus convoca uma enorme serpente para lutar pelo semideus. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, elas não sentem medo e lutam até a morte mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do semideus. Se não houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o próprio semideus. Quando a batalha termina, o poder é interrompido, ou caso não existam oponentes por perto, as serpentes retornam de onde vieram (exige um Circulo Mágico).
Roubo de Vida
Descrição: Este poder permite ao semideus gastar 1 PM por turno para roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. Usado em combate, o poder é considerado uma forma de ataque e vai exigir do semideus um teste de ataque por turno para tocar a vítima. Obviamente para isso ele deve estar a distância de combate corpo a corpo. Este poder não tem efeito sobre mortos vivos, autômatos e outros seres que não estejam realmente vivos (exige Triangulo Magico).
Bênção e Maldição da Sorte e Azar
Descrição: muitos se perguntam porque este poder foi batizado por um nome assim. A resposta é dita por Lion, filho de Hermes. "Isto depende do humor e da complacência de Hermes. Espero que, quando você utilizar este poder, Hermes esteja de bom humor". Esta frase traduz precisamente a imprevisibilidade dos efeitos deste poder, cujo uso é comum entre as proles de Hermes. Ao utilizar em uma pessoa qualquer, gastando 2 PMs por pessoa, o alvo terá 24 horas de pura sorte. Todos os seus teste serão considerados fáceis, entre outros benefícios concedidos pelos adm's. No entanto, pode ser que o efeito seja o contrário, ou seja, um #amp;@ de um azar. Neste caso, todos os testes do alvo serão considerados difíceis, entre outros efeitos negativos à escolha dos adm's (Aviso aos player's: tenham certeza de que os adm's vão se aproveitar desta situação para divertir-se um bocado à custa do infeliz personagem). Se este poder for utilizado contra a vontade do personagem (o que é um tanto difícil, já que as proles de Hermes dizem que este poder é uma bênção de seu pai para o alvo), ele pode fazer um teste de Resistência Magica, para evitar seus efeitos. Uma mesma pessoa não pode ser afetada pela Bênção/Maldição de Hermes durante um período de 5 dias (exige as três formas geométricas).
Manipulação de Resultados
Descrição: Este é um poder bem simples, mas muito desejado por semideuses trapaceiros. Ele é utilizado para gastando 1 PM para alterar qualquer resultado em um jogo de acordo com os desejos do semideus. Por exemplo, em um jogo de dados, se a prole invocar o poder e determinar que o resultado da jogada será 6, isto se cumprirá. Este poder também funciona para sugerir magicamente a uma pessoa caso ela esteja em dúvida e precisa tomar uma decisão por meio de escolhas (Hmm... qual destes sujeitos devo matar primeiro?). O alvo tem direito a um teste de Resistência Magica para negar os efeitos deste poder. Ela não precisa ser utilizada necessariamente em jogos, mas em qualquer situações que envolva escolhas aleatórias (exige Quadrilátero e Circulo Magico).
Presente Surpresa
Descrição: Este é um poder peculiar, com ele, a prole de Hermes pode criar uma embrulho de presente de tamanho comum, em geral uma caixa 30x30x30 cm. A aparência do item é inofensiva e atraente, com vários adereços e até uma mensagem escrita em um cartão de presente. No entanto, quando o presente é aberto, pode ocorrer um dos efeitos abaixo (os adm's vão definir qual será) e seu poder ou intensidade será equivalente aos PMs gastos até um máximo de 5 PMs.
1) Um efeito mágico inofensivo e agradável. Uma chuva de pétalas de flores, uma mensagem sonora amistosa, um doce;
2) Um efeito mágico inofensivo, mas inócuo. Um papel em branco, um objeto quebrado, a caixa vazia;
3) Um truque mágico inofensivo, mas que pode provocar constrangimento na vítima, uma torta na cara, um boneco que dispara jatos de tinta, uma mensagem sonora chula e ofensiva;
4) Um truque mágico que pode provocar algum dano à vítima, uma nuvem de abelhas, um animal selvagem, uma luva de boxe que sai do embrulho em alta velocidade;
5) Explosão. A vítima e todos que estiverem próximos do Presente Surpresa.
6) A vítima, ao abrir a caixa, será imediatamente sugada para dentro dela. Isto pode ser evitado com um teste de Habilidade. Dentro do embrulho, a vítima não precisará se preocupar com alimentação ou necessidades fisiológicas, mas só conseguirá sair de seu cárcere se alguém do lado de fora abri-la. A destruição da caixa por qualquer meio (fogo, golpes físicos...) acarreta na morte de quem estiver dentro dela. Apenas seres de tamanho humano ou inferior podem ser aprisionados pelo Presente Surpresa e apenas um alvo pode ser confinado por vez (exige Círculo Mágico).
Erupção de Energia
Descrição: A Erupção de energia permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de energia em alta temperatura, gastando 3 PMs por ataque.
Alta velocidade
Descrição: Com esta habilidade, o semideus consumindo 2 PMs por turno e poderá canalizar energia seus pés e realizar avanços em alta velocidade, podendo corre até mesmo em terrenos verticais. Caso esta energia seja liberada no ar, o semideus realizará um pulo como se tivesse saltado de trampolim.
Mensageiro Celeste
Descrição: Uma vez um filho de Hermes, foi pego por soldados na época da inquisição. O mesmo estava fraco e assim o mantiveram em cativeiro. Quando preso, o rapaz do qual não se sabe o nome, fez um circulo no chão arenoso com um graveto e então deixou seu sangue cair sobre o circulo, entoando uma cantiga que dizia "Passadas rápidas como o trovão, rasgando o horizonte, serra pontiaguda e oculta pela noite. Oceano de nuvens e correntes azuladas que agora se partem, eleva-se do circulo e voe pelos céus, carregando minhas palavras." E então ele desmaiou, mas momentos depois foi salvo.
Tal habilidade consome 10 PMs e permite dizer sua localização independente do local em que esteja, a informação chegará rapidamente ao destino e nada poderá interromper o trajeto. Esta habilidade custa uma energia a mais do que as demais.
Transmissão
Descrição: A prole pode consumir 5 PMs e conectar sua energia em rituais ou círculos abertos ao seu redor e transferir os efeitos, abrindo um novo circulo em qualquer lugar.
Fundir
Custo e nível requerido: 20PMs, Nível 60.
Descrição: Esta habilidade é algo muito raro de ser vista dentre as proles do deus mensageiro. Trata-se da capacidade de fundir a essência de algo, com as demais, sendo assim possível criar um novo ser por determinado tempo. Habilidade consiste em fundir os atributos base aos adicionais, ocasionando assim num super status. Gasta-se 20 PMs e dura dois turnos.
Roubar Feitiço:
Descrição: essa habilidade permite ao semideus copiar qualquer habilidade que o mesmo ver em campo, seja de qualquer elemento ou tipagem. O semideus apenas terá que aprender a controlar tal habilidade.
Sistema de Arcanos - 15+
Os arcanos são elementos místicos adicionados às habilidades que passam pelas formas geométricas. Não gasta energia utilizar arcanos, mas a taxa de sucesso se dá ao seu treino árduo e preciso. Somente um arcano pode ser utilizado por forma, ex: um círculo de luz arcana, não poderá ser modificado para um circulo de terror arcano. Arcanos não gastam ações assim como a Geometria.
Luz Arcana - Capacidade de utilização da Fotomancia.
- Habilidades invocadas com a Luz Arcana que tocarem aliados, aumentarão o fator de cura básica e energia dos mesmos. A energia dispersada no ambiente, iluminará o mesmo, tornando as superfícies fluorescentes.
- Caso atinja inimigos a Luz arcana causará efeito de Iluminação. Os oponentes sobre tal efeito, serão fragilizados contra ataques elementais. Ataques normais terão sua eficácia reduzida pois a iluminação troca a resistência física pela elemental.
Treva Arcana - Capacidade de utilização da Umbra
- Habilidades de Treva Arcana, tornará o ambiente obscuro, alterando a região magicamente e momentaneamente. Aliados no raio da habilidade, terão força e velocidade aumentada, também poderão ter a umbra como aliada.
- Oponentes atingidos pela Umbra, se tornarão obscurecidos, tendo os ataques ineficazes ao plano real, sendo assim so voltarão ao plano real ao fim da habilidade. Até lá, não podem atacar e nem serem atingidos.
Terror Arcano - Capacidade de utilização do Medo
- Habilidades de Terror Arcano, darão medo aos aliados, aumentando o poder de fogo dos mesmos e suas habilidades. Um rato com medo, pode devorar um tigre. Habilidades dos aliados com medo, causarão terror na mente de seus oponentes e estes, causando o efeito de Aquisição.
- Ao atingir oponentes, a habilidade causará medo nos mesmos (Aquisição), Aumentando assim a sua ferocidade e força. No entanto ao ser atacado por habilidades da Treva Arcana, o monstro tomará muito mais dano. Se for atingido por 3 fontes diferentes em sequencia, a Aquisição se consome e o oponente entra em interfase, pois o medo dominará sua mente.
Espirito Arcano - Capacidade de utilização da Alma
- Habilidades de Espirito Arcano, mexem com a alma e os caminhos. O semideus atingido por esta habilidade, terá seu estado atual de corpo e espirito, salvos. Ao sofrer ataques pesados (não funciona com morte) o semideus regredirá ao estado salvo anteriormente, mas com metade de sua energia.
- Oponentes afetados por esse arcano, sofrerão ataques duplos. Sendo assim ao tomarem 1 corte, serão acertados 2. No entanto, ao acertarem um golpe, esse também será com a força de dois.