Hipnos

À Calmaria

Custo: 2 pontos

Descrição: As proles são extremamente calmas e atenciosas devido à sonolência e preguiça. Seus passos e respiração são quase inaudíveis, assim como sua aura é menor. Com isso o filho de Hipnos consegue evitar atrair monstros e criaturas para ele, sendo quase invisível. Neste nível o semideus não será notado por criaturas a 100m ou mais, dele.

Aperfeiçoamento 1: Ao chegar no nível 10 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 2 pontos. Ao aperfeiçoar essa habilidade o semideus não será notado por criaturas a 50m ou mais dele.

Aperfeiçoamento 2: Ao chegar no nível 25 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 2 pontos: beirando o ápice, criaturas só notarão o semideus se estiverem a 25 metros ou menos, do semideus. Qualquer distância maior que isso, e ele será "invisível" aos monstros e criaturas.

Aperfeiçoamento 3: Ao chegar no nível 50 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 2 pontos: No seu auge, criaturas somente notarão o semideus se ele se revelar, atacando uma ou se a criatura estiver a 1m ou menos.

Artista Preguiçoso

Custo: 3 pontos

Descrição: As proles de Hipnos por muitas vezes, passam parte do dia dormindo. Suas reservas de energia são sempre baterizadas e com isso são maiores em comparação aos demais semideuses. Aumenta em 10 pontos de Magia, a cada 10 níveis.

Veneno do Sono

Custo: 1 ponto

Descrição: Os filhos do deus do sono podem possuir uma forma de endorfina em sua saliva, este poderoso anestésico ao entrar na corrente sanguínea de alguém fará com que a pessoa durma profundamente caso falhe em um teste de Resistência (1 PM para cada alvo).

Sono Restaurador

Custo: 2 pontos

Descrição: O sono do filho de Hipnos é bastante profundo e isso o ajuda na hora que desperta. Sempre depois do despertar de um sono, os 3 primeiros poderes que o filho de Hipnos usar, não gastarão sua energia. Também ao acordar, sua voz estará mais sexy e penetrante aos ouvidos alheios, aumentando assim o sex appel do personagem. Filhos desse deus conseguem dormir em qualquer lugar, em qualquer momento. Sendo extremamente rápido para pegar no sono, quando querem.

Mestre Ilusionista

Custo: 2 pontos

Descrição: Como o foco principal de suas habilidades é lidar com ilusões, o real e o irreal. É muito difícil enganar uma prole de Hipnos com alguma ilusão. Somente um grande poder ilusório poderá enganar o semideus. Sempre que a prole de Hipnos realizar algum teste para não ser enganado por uma ilusão, ele receberá um bônus igual a +3.

Visão Superior

Custo: 1 ponto

Descrição: Alguns textos relatam que Hipnos pairava sobre a Terra, trazendo o sono a todos seres viventes, sobretudo, ficando de olho em todos. Com tal habilidade, é possível se concentrar e ter uma visão do ponto que você está consumindo 1 PM por turno, mas de cima.

Projeção Umbral

Custo: 2 pontos

Descrição: Tal habilidade consome 2 PMs por turno e pode fazer com que o semideus se manifeste em diferentes locais. Ao se concentrar, um outro ser feito de sombras e idêntico ao semideus e controlado pelo mesmo, aparecerá em outro lugar, desde que o conjurador já tenha visto o local pelo menos uma vez.

Aperfeiçoamento 1: Ao chegar no nível 10 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 2 pontos. As projeções agora são clones fiéis do semideus, atacando quem ver pela frente em corpo a corpo. Seus golpes são apenas 50% da força do conjurador.

Aperfeiçoamento 2: Ao chegar no nível 20 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 2 pontos. Os ataques da sósia, agora causam dano explosivo quando atacar o chão. Oponentes dentro do raio (2m), sofrerão dano igual a explosão de uma flecha de Hefesto.

Aperfeiçoamento 3: Ao chegar no nível 40 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 2 pontos. A sósia agora se torna muito mais forte, podendo teleportar entre seus oponentes e atacar com suas explosões semelhantes a granadas de fragmentação.

Projetar (nível 20+)

Custo: 3 pontos

Descrição: o semideus pode teleportar entre suas projeções gastando 1 PM. Ao teleportar-se, uma projeção ficará em seu lugar e continuará seu ciclo de 3 ataques como todas. O semideus pode se livrar de correntes, prisões e o que quiser com essa habilidade, desde que sua Resistência seja superior.

O Sono da Eternidade - (Nível 70+)

Custo: 3 pontos

Descrição: Apenas as proles mais poderosas são capazes de despertar este poder. Ao olhar nos olhos de seu inimigo, a prole de Hipnos é capaz de matar o alvo instantaneamente, condenando-o ao eterno sono. A vítima tem direito a um teste de Resistência, caso obtenha sucesso, ele não morrerá, mas sofrerá os mesmos efeitos da habilidade Desmaio, com a diferença de que a vítima poderá ficar inconsciente durante 3 turnos.

Prisão do Sono

Custo: 3 pontos

Descrição: Os filhos de Hipnos podem gastar 10 PMs para aprisionar a alma de seu alvo em um sono profundo repleto de pesadelos durante algum tempo. O que a alma sofrer enquanto o corpo estiver em estado de dormência, o corpo irá sentir após o despertar.

Maldição do Sono

Custo: 3 pontos

Descrição: O semideus é capaz de amaldiçoar um único alvo por vez consumindo 5 PMs. Sempre que o alvo da maldição for realizar tarefas como: lutar, treinar, trabalhar, estudar, exercitar-se, conversar com alguém, e coisas similares, deverá realizar um teste de Resistência-1 para não ser tomado por um súbito sono. Caso falhe, a vítima se deita onde estiver e dorme durante 12 horas (reais) sem acordar.

Coma

Custo: 3 pontos

Descrição: Poucas proles de Hipnos conhecem esta raríssima habilidade, e que menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência -1. Se falhar, ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixam de funcionar. Por esse motivo um semideus pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários semideuses poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta habilidade não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Desejo ou uma prole de Hipnos que conheça e tenha habilidade para usar esta habilidade podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do semideus são imunes.

Desmaio

Custo: 1 ponto

Descrição: Esta é uma das habilidades mais cobiçadas por proles de Hipnos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência-1. Apesar de versátil, esta é uma habilidade relativamente fraca. Ela dura 1 turno para cada 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, autômatos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta habilidade. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do semideus também não podem ser afetadas.

CANÇÕES

Custo: 3 pontos

Flauta de Hipnos, Pauta e Sino das Lamentações

Descrição: Tal habilidade permite o semideus consumir 5 PMs para conjurar uma flauta/sino mágico que faz seu som ecoar pelas sombras de todas as coisas, fazendo-os entrar em um transe psicótico caso falhem em um teste de Resistência -2. O som causará diferentes efeitos dependendo de como o instrumento for tocado. Há músicas que a flauta/sino consegue tocar e cada uma influencia de diferentes formas atuando no que é real e irreal, trazendo ilusões, manifestações elementais, sonhos e controle de área. Algumas canções da flauta/sino afligem tanto amigos quanto inimigos, então todo cuidado é pouco. Ao liberar está habilidade, o semideus é capaz de tocar Canções de nível 1. Canções de nível 1 afligem um raio de 50m e tem duração de 2 turnos.

Aperfeiçoamento 1: Ao chegar no nível 10 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Libera Canções de nível 2, aumenta 50% do efeito de Canções nível 1. Tem duração de 3 turnos.

Aperfeiçoamento 2: Ao chegar no nível 25 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Libera canções de nível 3, aumenta 100% o efeito de Canções nível 1 e 50% as de nível 2. Tem duração de 4 turnos.

Aperfeiçoamento 3: Ao chegar no nível 50 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Libera Canções de nível 4, aumenta 150% o efeito de Canções nível 1 e 100% as de nível 2 e 50% as de nível 3. Tem duração de 5 turnos, salvo um em particular.

Aperfeiçoamento 4: Ao chegar no nível 100 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. Libera Canções de nível 5, aumenta 200% o efeito de Canções nível 1 e 150% as de nível 2, 100% as de nível 3 e 50% as de nível 4. Tem duração de 6 turnos.

CANÇÕES DE NIVEL 1
Canção da Voracidade

Descrição: Faz oponentes se tornarem mais agressivos caso falhem em um teste de Resistência, se tornando desleixados em seus ataques porém mais sanguinários (loucura induzida). Esta canção consome 2 PMs.

Maldição do Vazio - Primeiro Dia - O Frio

Descrição: Ao toque da flauta, o frio tomará o coração dos mais destemidos e os amedrontará. Criaturas não sendo semideuses, morrerão em um raio de 2m por ponto de Resistência do semideus, ganhando a frieza de uma morte rápida, o descanso eterno. A água natural será mortal a qualquer um que a tocar. Esta canção consome 20% do PM total do personagem.

Badalar Singular

Descrição: Ao bater com sua arma no Sino das Lamentações 1 vez, fará com que os oponentes em um raio de 50m, olhem para você e venham em sua direção. (Habilidade de taunt, extremo cuidado ao usar). Esse badalar consome 2 PMs.

Ósseres

Descrição: Ao pronunciar com sua voz encantando ao mesmo tempo que gesticula (1 ação). Uma mão de esqueleto de um gigante, emergirá das sombras e fará uma ação. Esse pronunciamento consome 2 PMs por conjuração.

Moonlight Rhapsody

Descrição: Ao deslizar sua arma pelo sino, como se fosse as cordas de um violino sendo afetadas pelo arco, fará um som estridente aos ouvidos de quem ouvir o som. Após esse episódio, o semideus poderá iniciar o efeito, dando uma batida forte no sino. Tal ato, criará ondas de energia que ficarão sendo emitidas por 10 turnos, sendo que cada onda removerá 2 em todos os atributos dos oponentes e aumentará em 2 os testes da prole nestes mesmos. Todos os alvos tem direito a um teste Resistência para negar o efeito negativo. Essa habilidade consome 10 PMs.

Deadly Diminuendo ato 1

Descrição: Ao tocar o diminuendo mortal com sua flauta, um som doce e nobre que diminui seus tons conforme ecoa pelas sombras, as conjurações em campo deixarão de existir. Essa canção consome 5 PMs do conjurador.

CANÇÕES DE NÍVEL 2

Maldição do Vazio - Segundo Dia - O Fogo

Descrição: Ao toque doce da flauta, aqueles que ouvirem o doce som, terão suas peles queimadas em plano irreal. Ao final da música (1 turno), o irreal passará para o plano real e todos que sofreram da queimadura, sentirão as chamas sobre si (Apenas monstros e criaturas). Essa canção consome 20% do PM total.

Dueto de um Badalar

Descrição: Ao bater com sua arma duas vezes no sino, se tornará um obscurecido, oculto do mundo real e de livre caminho para onde quiser ir. Ferro Estígio pode ser mortal para o semideus e você não poderá realizar qualquer ataque até que bata duas vezes no sino para sair da obscuridade. Esse badalar consome 2 PMs.

Sinfonia de Caracol - Primeiro Ato

Descrição: O semideus ao tocar sua flauta, uma canção lenta e consistente de tons graves, cria uma névoa de coloração violeta, a toxicidade dela afeta os sentidos de percepção e visão de quem a inalar. Com isso os alvos ficarão mais suscetíveis a errarem seus ataques e suas defesas ou esquivas, a névoa afeta uma área de 50m. Essa sinfonia consome 3 PMs.

Maldição Insomnia

Descrição: Assim como capazes de fazer os oponentes cair em sono, as proles de Hipnos também são capazes de tirar totalmente o sono, causando uma forte insônia que causará fatores graves a quem for amaldiçoado. O cansaço eminente, reflexos lentos e mente avoada são uns além de sentimentos aflorados e agressivos, dor de cabeça aguda e um zunido. Um som de flauta tomará os ouvidos e mente do alvo, o enlouquecendo vagarosamente e tortuosamente. Ativado ao toque da flauta, um som agudo e estridente que causa dor e zunido aos ouvidos de quem o ouve, a insônia dura 1 dia por ponto de PM gasto pela prole de Hipnos.

Deadly Diminuendo ato 2

Descrição: Enquanto toca o Diminuendo Mortal, as conjurações que deixaram de existir, agora passam a ser absorvidas pelo semideus, a energia acelerará seus processos curativos e restaurará 10 PM.

CANÇÕES DE NÍVEL 3

Lete a Maldição do Esquecimento

Descrição: O badalar triplo do sino, permite ao semideus fazer algo esquecer de tudo, seus propósitos e até nome. As proles de Apolo contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram, vítimas desta poderosa habilidade. Lançada sobre um personagem ela consome 10 PMs, ela exige um imediato teste de Resistência-2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum! A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência. Poderes e magias também são todas perdidas, inclusive as habilidades de combate. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente perdida, a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas podem retornar sozinhas, com o tempo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma habilidade é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão dos adm's) fazer um teste com o atributo mais adequado. Em caso de sucesso, ele recupera a habilidade divina. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência, por exemplo, quando você está em fuga de monstros e tenta descobrir se tem Aceleração. Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.

Maldição do Vazio - Terceiro Dia - A Morte

Descrição: Um enorme anel de fogo ficará a metros de distância de oponentes, os tendo como epicentro. O fogo será letal para qualquer outro oponente da prole, que este tocar. Essa maldição consome 20% do PM total.

Deadly Diminuendo ato 3

Descrição: Enquanto toca o Diminuendo Mortal, as habilidades conjuradas, absorvidas, podem ser reativaras pelo semideus. O atributo de todas ficará sombrio com seu aspecto enegrecido.

CANÇÕES DE NÍVEL 4

Poema do Menino Morto - Coma Ato 1

Descrição: Poucas proles de Hipnos conhecem esta raríssima canção, e que menos ainda podem usá-la. Caso consiga penetrar com seu som da flauta negra à vítima, esta deve fazer um teste de Resistência -1. Se falhar, ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixam de funcionar. Por esse motivo um semideus pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários semideuses poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta habilidade não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Desejo ou uma prole de Hipnos que conheça e tenha habilidade para usar esta habilidade podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do semideus são imunes. Essa canção consome 50% do PM total.

Poema do Menino Morto - Coma Ato 2

Descrição: As proles de Hipnos são as mais enigmáticas do meio semideus. A canção falada, entoa crescendo sobre as sombras e derrubando construções, liberando tamanha energia que será imbuida no corpo afetado pelo Ato 1 do Poema. O custo em energia é igual a metade dos seus PMs totais, após a infusão o semideus em Coma, é despertado de seu sono profundo.

Maldição do Vazio - Quarto Dia - O Mal

Descrição: Maldade encarnada é o que sai dos sons doces da flauta. Todos que ouvirem o doce som, não terão discernimento de bom ou mau, matarão por prazer e se banharão no sangue de suas vitimas. Se tornarão mais agressivos e fortes, caso sejam amigos da prole. Essa maldição consome 20% do PM total.

Sinfonia de Caracol - Segundo Ato

Descrição: O semideus ao tocar sua flauta, uma canção lenta e consistente de tons graves. A névoa de coloração violeta, a toxicidade dela afeta os sentidos de quem entrar em contato com a mesma. Os efeitos são sonolência e por fim fazendo os alvos dormirem, o alcance da névoa atinge uma área de 100m. Esse ato consome 3 PMs.

Deadly Diminuendo ato 4

Descrição: Oponentes afetados pelas Habilidades ou o Som do Deadly Diminuendo, tomará um Silence de 2 turnos sem poder utilizar habilidades ativas. Esse ato consome 10 PMs.

CANÇÕES DE NÍVEL 5

Immortal Melancholy

Descrição: Ao doce som da flauta, como uma canção de ninar. Faz tudo cair ao chão dormindo. Ou até mesmo matar seres mais frágeis caso falhem em um teste de Resistência, o som da flauta pode atingir uma distância de 100m (uso com permissão de adm's). Essa canção consome 5 PMs.

Maldição do Vazio - Sexto Dia - A Salvação

Descrição: O toque da flauta do filho de Hipnos soará uma canção doce que fará todos parar ao ouvi-la. Toda maldição, efeito negativo e demais controles, serão desfeitos e quebrados. Feridas curarão exponencialmente em velocidade, e todos ao redor do semideus se sentirão revigorados. As consequências das maldições quebradas deverão ser suportadas para não ocorrer o efeito rebote, a som da flauta atinge uma distância de 100m. Essa maldição consome 20% do PM total.

Seu pior Pesadelo - Nightmare Among Us ato 1

Descrição: O filho de Hipnos ao tocar sua flauta, essa canção mais lenta e agressiva em certos tons, criarão uma névoa que se estenderá por um determinado raio, botando todos a quem respirar da Névoa em um mundo moldável (concessão dos adm's) ao querer do semideus. Os piores pesadelos, passivamente, tomam conta das mentes que estão na névoa. Podendo rever inúmeras vezes em sequência, a pior cena de sua vida, a mais traumatizante. Dentro da Névoa, o real e o irreal deixam de existir. A imaginação do semideus regirá tudo, o som da flauta alcança uma área de 1000m. Essa canção consome 50% do PM total.

Seu pior Pesadelo - Nightmare Among Us ato 2

Descrição: todo oponente que perecer dentro do Pesadelo, voltará a vida na vida real, sendo controlado em totalidade pelo semideus em mais 2 turnos.

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