Nêmesis


Realeza da Destruição - Sistema

As primeiras referências à Nêmesis, fora como a primordial da destruição, a inevitável, suas proles também causam isso por onde passam. As habilidades são niveladas e de acordo com o lével do personagem, o nível de habilidade aumenta e novas habilidades poderão ser aprendidas.

Realeza 1 (Nível 5): Primeiro nível liberado (N1).

Aprimoramento 1 (Nível 50): Aumento no alcance das Habilidades (10%) e em sua precisão.

Realeza 2 (Nível 50): Segundo nível liberado (N2).

Aprimoramento 1 (Nível 100): Habilidades N1 ganham 20% mais eficácia.

Realeza 3 (Nível 100): Terceiro nível liberado (N3).

Aprimoramento 1 (Nível 150): Habilidades N1 ganham 50% de eficácia.

Aprimoramento 2 (Nível 200): Habilidades N2, ganham 50% de eficácia. A Habilidade Trifarix de Nêmesis - Justiça (N1) passa a ter a altitude definida por PM x Nível de Personagem x Prestigio, e velocidade, de acordo com o Nível atual (200km/h).

Realeza 4 (300): Quarto nível liberado (N4).

Aprimoramento 1 (Nível 35): Habilidades N1 ganham 100% de eficácia.

Aprimoramento 2: (Nível 320): Habilidades de N2 ganham 100% de eficácia.

Aprimoramento 3: (Nível 340): Habilidades de N3 ganham 20% de eficácia.

Realeza 5: (350): Quinto Nível Liberado (N5).

Aprimoramento 1: (Nível 400): Habilidades N1 ganham 200% de eficácia,

Aprimoramento 2: (Nível 420): Habilidades N2 ganham 150% de eficácia.

Aprimoramento 3: (Nível 450): Habilidades N3 ganham 100% de eficácia.

Aprimoramento 4: (Nível 470): Habilidades N4 ganham 50% de eficácia.

Aprimoramento 5: (Nível 500): A Habilidade Consciência Limpa, passa a ser considerada como N5 e seus efeitos são aumentados pela metade.

A Habilidade ORÁCULO DAS VISÕES PASSADAS, passa a ser considerada como N5 e seus efeitos são aumentados pela metade.

(Observação: habilidades que contém evolução própria, não são engrandecidas pela Realeza. Somente serão se estiver citada nos aprimoramentos.)


                               •HABILIDADES N1•

TRIFARIX DE NEMESIS - SISTEMA

Justiça, Equilíbrio e Vingança;

São as características das proles de Nêmesis. Junto destas três, nasce a Devastação... A Destruição, tornando tais proles, extremamente versáteis e adaptáveis a qualquer situação. Ao ativar uma das três marcas, ganhará características únicas para esta e as demais permanecerão, normais. Só pode ativar uma em batalha.

Justiça • Asas Divinas:

O semideus poderá manifestar através da energia que flui em sua marca divina, suas asas feitas de energia mística. Elas refletem os sentimentos da prole nas mais variadas cores cintilantes, quanto mais fortes e intensos, mais brilhantes elas ficam. (5 pms por turno)

- Altitude máxima: 100m.

- Velocidade máxima : 50km/h.

- Peso Máximo: N1 = Somente o Semideus

N2 = Pode carregar mais 1.

Equilíbrio • Invisibilidade:

Através da energia que flui pelo corpo do semideus, ele poderá se tornar invisível a tudo e todos. Sua aura será apagada e não poderá ser sentida, e se tentarem, o sentirão por toda parte pois o equilíbrio igualará a energia do semideus à energia do seu redor.

- Máximos de Turnos: N1 = 1, N2= 3, N4= 6.

- N1: Somente o semideus fica invisível, 10pms por turno.

- N2: Objetos que forem tocados também.

- N3: Companheiros também, 5pms por companheiro.

- N4: O semideus tem a capacidade de deixar tudo em um determinado local, 20m. 30pms e dura 3 turnos, podendo ser encerrado antes ou mantido por 3 turnos com +30 de custo.

Vingança • Teleporte:

A vingança detém o coração dos mais ousados. Os olhos não serão capazes de contemplar a beleza da prole pois esta sumirá diante de seus olhos, mais rápido do que a vida se esvaindo dos olhos de suas vitimas.

- Distancia Máxima: N1=100m,N2=250m,N3=500m,N4=1000m

- N1: Somente o semideus, 5pm

- N2: Pode teleportar 1 aliado

- N3: Pode teleportar as coisas de lugar, peso máximo igual ao do semideus.

- N4: Pode teleportar oponentes de lugar, não precisando estar perto ou em contato. 20pms

- NÃO pode usar mais de 3 vezes por turno.

Correntes Etéreas do Equilíbrio.

A prole poderá moldar a energia ao seu redor, em forma de correntes obscurecidas de coloração (semideus escolhe suas cores). Tais correntes contem espinhos e uma vez prendidas a ela mesma, dificilmente algo consegue quebrar. As correntes afetam o mundo espiritual, sendo mais forte contra fantasmas e espectros. 2pms por correntes.

Equilíbrio Sentimental

A prole de Nêmesis consegue sentir e pode modificar os sentimentos do alvo através de um único olhar, podendo diminuir o ódio ou provocar o mesmo; pode fazer com que a pessoa crie sentimentos passageiros por outra pessoa e etc. Essa habilidade também funciona com monstros e criaturas. Custo de 10 PMs por ativação e 2 por turno.

- N1: Funciona apenas em alvos de lével inferior ou igual ao semideus.

- N2: Afeta com sucesso, alvos até 5 níveis acima do semideus.

- N3: Alvos com resistência mental também passam a serem afetados, pois os sentimentos vão além da mente.

- N4: O poder só não afeta divindades, contra os demais, sua forma mais agressiva é mostrada.

Recuperação Obscura

Os filhos de Nêmesis tem seu fator de cura acelerado à noite ou em lugares onde à escuridão reina para sempre. Para que o fator de cura acelere, o semideus não pode estar realizando tarefas extenuantes, como por exemplo: estar em um combate, treino, ou qualquer atividade que consuma bastante energia.

Custo 20Pms por turno.

- N1: Ferimentos leves e superficiais, se curam em alguns minutos.

- N2: Ferimentos mais feios, se curam depois de alguns minutos.

- N3: Ferimentos mais graves, começam a se curar após alguns minutos, no entanto ainda é demorado.

- N4: Ferimentos feios e superficiais/leves, se curam instantaneamente após ser recebido. Ferimentos graves se curam em alguns minutos. Ferimentos fatais, se curam depois de um tempo, mas ainda é demorado.

Sensibilidade

A prole de Nêmesis pode ver ou sentir a aura de qualquer ser invisível. Ou quando a prole estiver com sua visão prejudicada por diversos fatores, como por exemplo, à escuridão, névoa, fumaça, nada que seja sólido. 100 metros iniciais. 2 pms por turno

- N2: Consegue distinguir as auras como digitais, sendo uma para cada pessoa ou coisa.

- N3: Consegue VER o dono da aura, através dela. A imagem parecerá idêntica ao estar frente a frente.

Herança

Por Nêmesis ser filha de Nyx, as proles da mesma possuem a capacidade de enxergar no escuro, como se estivesse em um ambiente normal. Também se tornarão mais fortes e determinados, ágeis e com sentidos apurados, assim como sua velocidade. 50 metros iniciais 5 pms, dura 5 turnos.

- N2: Os sons são melhor captados, dando a prole uma grande noção de espaço.

- N3: Cheiros e marcas deixadas, são muito mais claras para a prole, que poderá notar rastros enérgicos pelo ambiente ou no cheiro do ar.

- N4: A velocidade da prole durante a benção da escuridão, é mais elevada assim como sua resistência ao movimentar-se com vigor por muito tempo.


                            •HABILIDADES N2•

Trifárix de Nêmesis - Sistema

Justiça • Pulsar:

Suas asas são de pura energia mística e divina, movê-las causa um acumulo de energia. O semideus, é capaz de moldar tal energia que fluir de suas asas e lançá-la como um pulso que destruirá/afastará/reunirá, tudo em seu caminho. 100m de afeto do pulso, inicial. 100% da energia gasta no ambiente como custo. Caso não houver, o semideus terá que gastar 10.

Equilíbrio • Decisão Absoluta:

Os filhos de Nêmesis detestam a injustiça, e para isso, eles conseguem expandir sua aura para igualar as forças, poderes e até mesmo as habilidades, evitando que as injustiças sejam cometidas, tanto com a própria prole quanto para seus companheiros. Equilíbrio funcionará num raio de 25 metros, inicial. 20pms de custo e 10 pra manter.

Vingança • Coroação:

Por Nêmesis ser a deusa da justiça e da vingança, sua prole pode conjurar uma coroa durante uma batalha, no entanto, a coroa só é posta no alvo caso ele tenha sido tocado pela prole. O alvo sente o peso da coroa por cima de sua cabeça, a coroa consegue sentir a carga culposa do oponente, e quanto maior for essa carga, mais pesada será a coroa (isso não vai interferir em nada). A coroa projeta aquilo que o filho de Nêmesis bem entender, como dores, incômodos corporais, ilusões, morte etc. Duração de 1 turno, inicial. 5 pms.

A Retribuição

Enquanto a Retribuição está ativa 3 PMs por turno, qualquer habilidade ou magia lançada contra a prole de Nêmesis é refletida de volta ao conjurador (incluindo habilidades e magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o semideus como alvo são refletidas, a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em habilidades e magias de área.

Oath Of Ruin - Maldição da Ruina

Quando a prole de Nêmesis sente a necessidade de se vingar de alguém que lhe tenha cometido algum mal, o semideus pode amaldiçoar o alvo através de um simples toque, criando uma marca parecida com a balança. A maldição poderá reduzir a força e energia do inimigo. Ataques em oponentes afetados pela marca da ruína, são muito mais fatais. 10 pms e dura 4 turnos.

Seu Inferno!

A prole declarará o nome da habilidade, determinando assim a sua ativação. O teto e o chão se tornarão negros como o breu mas ainda sim estrelados, e inúmeras correntes partirão deles, costurando tudo que estiver dentro. Somente a prole pode determinar oque não será afetado. Essa habilidade só pode ser utilizada em locais fechados. 20pms.

Devastação pela Lamina

Nêmesis é uma exime guerreira e era respeitada por todos, um de seus títulos era "Aquela que ninguém escapa" pois sua espada alcançava a todos em qualquer lugar e a justiça ou vingança sempre prevalecia. Com a habilidade de manipulação obscura o usuário cria diversas lâminas que são apenas clones sombrios de sua arma, os clones são manipulados pelo usuário e eles se locomovem pelo ar ou qualquer outra forma que o usuário desejar. 2 armas iniciais que operam num raio de 20 metros iniciais. 2 pms por arma.

Consciência Limpa

Nem todos os filhos de Nêmesis são perversos ou tem sede de sangue. Neste caso, quando uma pessoa qualquer comete uma injustiça fatal, ou comece a atiçar o lado nada agradável da prole de Nêmesis, ele começará a agir com vigor e rapidez, determinado a matar a pessoa; não sentirá absolutamente nada depois, nem vergonha, não ficará se culpando pela morte. Por outro lado, a prole de Nêmesis se sentirá vivo, capacitado e determinado a matar aqueles que cometam a mesma injustiça. 20pms.

- N3: A Energia do semideus é dobrada enquanto a habilidade estiver em curso. Após a conclusão ela se manterá por mais 5 turnos (válido pra todos níveis das demais evoluções).

- N4: A força física do semideus é igualada a uma prole de Ares, podendo abrir fendas com um soco e criar ondas de choque com o bater de suas palmas ou asas.

- N5: Habilidades de controle podem facilmente matar qualquer oponente de nível abaixo do semideus. No final da vingança, o poder magico do semideus é dobrado e sua aura passa a ser vermelho escarlate de calor inestimável, causando raios em metais e rochas ao seu redor. (Apenas detalhes não quer dizer nada, só pra mostrar esse mega buff).

Oráculo das Visões Passadas

A prole a fim de sanar um mistério, pode se concentrar e espalhar sua energia sobre um determinado objeto. Sua mente dará a prole a visão daquele local em um outro tempo, podendo assim enxergar e ouvir coisas que ninguém mais saberia, pela perspectiva da última pessoa que o tocava. 20 pms.


                              •HABILIDADES N3•

Retaliação

Esta estranha habilidade foi desenvolvida pelas proles de Nêmesis probabilistas com o intuito de atormentar aqueles que dependem de ataques físicos para causar algum dano. Com a Retaliação, toda vez que o alvo causar algum dano físico (por Força ou Armas Empunhadas), ele sofrerá imediatamente um dano igual, sem direito a nenhum teste para preveni-lo. Para ativar a Retaliação, o semideus é obrigado a aproximar-se de seu alvo e tocá-lo. Ele pode evitar os efeitos com um inibidor de controle. 2 pms por ativação, caso obtenha sucesso, recupera esses 2 pms.

Marca do Tormento

A prole adquire a habilidade de amaldiçoar seus oponentes. Utilizando a marca do tormento, os oponentes ficarão presos na escuridão de um lago sem fim. Nas águas, seus piores tormentos tomarão vida e passarão diante de seus olhos. 3 pms por turno.

Estigma da Verdade

A justiça prevalece em nome da verdade, sendo assim as ilusões e oque não existe poderão ser notados pela prole e ao usar do Estigma da Verdade, a prole não será afetada fisicamente/mentalmente por ilusões e demais tipos de controles. 10 pms por ativação e 2 por turno para manter.

Glifo do Esquecimento

Tal habilidade consiste em amaldiçoar um alvo com um símbolo que brilhará intensamente em sua pele. Uma vez amaldiçoado, somente uma extração de alto nível, poderá remover a marca e talvez evitar sequelas. O glifo fará o alvo, primeiramente, se esquecer de quem o amaldiçoou, no dia seguinte o mesmo não lembrara de coisas normais, como aonde mora, como dirigir um automóvel, andar de bicicleta e coisas que exigem um certo nível de habilidade. No terceiro dia, o alvo não se lembrará nem de quem é, nome etc e até no fim deste dia, ele se esquecerá como andar, comer, piscar e por ultimo respirar, então ele morrerá. 30% dos pms totais.


                                  •HABILIDADE N4•

O Último Ato

A prole de Nêmesis, pode utilizar de toda sua energia para deixar todos os semideuses em um raio de 300m com energia cheia e curará todos os ferimentos não graves também, a energia não cessará por dois turnos após a conjuração. Isso causara um enorme desmaio na prole e a mesma se tornará indefesa, correndo alto risco de morte. 70% de seus pms totais.


                               HABILIDADES N5•

Destino

A prole poderá reescrever um determinado Destino. Abolindo qualquer coisa que tenha acontecido ou destinar ao que ela quiser. Esta habilidade só pode ser usada uma vez apenas durante toda vida do personagem no RPG e deverá ser consultada com os adm's. 1 pm.

Convergência Espiritual

Essa habilidade é tida como o poder mais absurdo em que um semideus já chegou, sua capacidade de interagir com os sentimentos alheios e os próprios o faz poder criar uma linha enérgica que vincula dois semideuses, e a força/magia de ambas proles se misturam, somando-se e resultando em algo tão absurdo quanto as proles Mesor de Perséfone. Um semideus convergido com outro, detém todas as habilidades e maestrias do mesmo, podendo mesclar as suas habilidades. Como nem tudo são flores, essa habilidade custa um sacrifício enérgico enorme, sendo de 90%, que botará ambos semideuses em um coma por semanas, podendo causar a morte dos mesmo devido ao cenário de batalha. Um semideus convergido tem 5 turnos de 5 ações para usufruir de tais poderes.

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