Perséfone
O véu entre o espinho e o aculho
Habilidade de sistema
Tal habilidade dará três marcas: Flor do Sol, Dália e Dama da Noite.
A marca será trocada, toda vez que o semideus utilizar uma habilidade, sendo o ciclo definido: Flor do Sol > Dália > Dama da Noite > Dália > Flor do Sol.
A habilidade que trocar a marca, terá efeitos únicos da marca que ela trocou, sendo esses efeitos:
Flor do Sol: Aumento de Tamanho em metade do tamanho atual. O aumento do tamanho se dá por 1 metro x o nível do personagem.
Dália: Aumento do poder magico em dobro, habilidades de Dália são extremamente poderosas no quesito destruição.
Dama da Noite: Pequeno efeito de Sucção cobrindo 10 metros. (2m a cada 10 níveis).
Florescer Irradiar
Custo: 2 pontos
Descrição: Com esta habilidade o semideus poderá consumir 5 PMs para criar uma espécie de mega organismo, sendo estes a variação de algo já existente como por exemplo, um girassol, tal habilidade criará um enorme girassol com 2 metros de altura e pétalas enormes. Tais espécies reagirão diretamente com a habilidade do Véu e assim garantirá efeitos únicos para o campo de batalha. As flores cobrem 1m de área a cada 5 níveis. (Quatro pulsos, sendo o primeiro, já na ativação da habilidade).
Obs: não é possível realocar o florescer, e caso utilize um, o anterior se desfaz. Também não é possível acumular o mesmo florescer.
Florescer Irradiar - Pureza
Cor do pulso: Amarela
Descrição: Habilidade da Flor do Sol, Criará uma espécie de girassol gigante ao gasto de 5 PMs. O primeiro pulso, de ativação, causará uma sobrecarga sensorial nos oponentes paralisia de 1 turno, caso não tenha inibidor de controle, os demais não terão o mesmo efeito. Ao ser atingido pelo pulso, ferimentos terão seu efeito de cicatrização acelerado, também removerá queimaduras e venenos externos (duração 1 turno por pulso).
Florescer Irradiar - Trevas Obscuras
Cor do pulso: Vermelha Carmesim
Descrição: Habilidade da Flor Carmesis Dália. Criará uma espécie de Dália gigante (2m) ao custo de 5 PMs. O pulso inicial de ativação, Afastará todos os oponentes em 360° numa distância de 5m (cada 10 níveis). Aliados atingidos pelo pulso terão sua Força e Poder Magico aumentado por 1 turno enquanto sobre os efeitos do pulso. A duração do aumento é única por turno (não acumula).
Florescer Irradiar - Ventos Congelantes
Cor do pulso: Azul
Descrição: Habilidade da Flor Perfumada Dama da Noite. Criará uma espécie de Dama da Noite gigante (2m). Oponentes atingidos por tal pulso, terão suas defesas, escudos, poderes defensivos, enfraquecidos e habilidades sobrenaturais serão eficazes. Sendo assim, serão mais suscetíveis a ataques fatais. O contrario ocorrerá a aliados durante os turnos da habilidade, vantagem em seus ataques e defesas. Seus ataques quebram as defesas,
duração de 1 turno da quebra.
Girassol
Descrição: Habilidade consiste em invocar tal planta que absorverá a energia do sol durante os próximos turnos, recuperando 10 de PM por turno. Utilizar essa habilidade com a Flor do Sol, fará a mesma recuperar 1+nível do personagem, de PM por turno. Essa habilidade restaura os PMs do semideus até seu máximo permitido, e a recuperação só se dá enquanto o personagem não estiver envolvido em nenhuma situação de combate ou algo similar.
Mar de Rosas
Descrição: Habilidade consiste em gastar 3 PMs para invocar uma enorme roseira rasteira medindo 6m de raio ao redor do conjurador. Os espinhos infeccionarão ferimentos, garantindo a baixa eficácia de cura dos mesmos. Efeitos de cura, habilidades, alquimia etc, terão ineficácia de 70%. Não acumulativo, duração de 3 turnos.
Semente da Discórdia
Descrição: Habilidade consiste em consumir 3 PMs para invocar uma semente do tamanho de um melão. A semente agirá como uma bomba, que ao invés de explodir, causará danos por meios de enormes espinhos afiados que sairão de dentro de si. Os espinhos terão 2m de comprimento e são acoplados dentro da semente. Eles não são disparados, mas o semideus pode remover os espinhos para empunhá-los, uma vez que são extremamente afiados.
Fúria da Natureza
A cada 5 habilidades ou Ataques (contadores individuais e bem sucedidos), o 6° sairá com o dobro dos efeitos e ativará no semideus a Fúria da Natureza. Caso o personagem fique 2 turnos sem realizar nenhuma ação ofensiva, o modo de Fúria da Natureza será automaticamente perdido, tendo que realizar todo o ciclo novamente.
Fúria da Natureza: Bônus dobrado em poder magico, raio de ataques e capacidades curativas/inibidoras. O semideus pode também realizar 5 ações ao invés de 3 como de costume.
Após entrar em modo de Fúria da Natureza, os ataques e habilidades diminuirão para 3 e não 5, em seu contador.
A Fome da Terra/Fome Cadavérica
Descrição: Este traiçoeiro poder torna movediça uma área circular de 3 metros de diâmetro. A aparência do solo afetado continuará a mesma e as vítimas só perceberão a armadilha quando perceberem os seus corpos afundando lentamente durante 4 rodadas, até serem completamente tragados pela terra. A única forma de escapar do solo movediço é tendo uma força descomunal ou habilidades de escape como voo/teleporte. A cada rodada que se passar, será mais difícil escapar. Se a vítima não conseguir escapar até a quarta rodada, bau bau... A Fome da Terra funciona em qualquer tipo de terreno, seja este um solo arenoso, pedregoso, revestido com pisos etc. Para usar este poder o semideus deve gastar 5 PMs e estar obrigatoriamente na estação da primavera ou verão.
Quando a estação do ano se encontra no outono e inverno, este poder muda automaticamente, e passa a se chamar Fome Cadavérica, os infelizes afetados por este macabro poder terão suas vidas transformadas em um grande pesadelo. Se as vítimas da Fome Cadavérica não possuir inibidores de controle, eles sofrerão um tipo de dependência característica dos fantasmas quando invocados, alimentar-se de sangue, carne fresca ou putrefata, etc. A espécie exata de dependência será definida pelos adm's.
Muralha de Espinhos/Venenosos
Descrição: Este poder é utilizado pelas proles de Perséfone para proteger locais. Gastando 3 PMs ele cria uma muralha de espinhos com 50 metros de volume, distribuídos a critério do semideus. O semideus se quiser também pode fazer a muralha "disparar" os espinhos em todas as direções, caso pretenda ferir vários alvos em posições diferentes. Após o "disparo", a muralha criará novos espinhos na rodada seguinte. Ao utilizar esta habilidade da Muralha de Espinhos, o semideus só precisa tomar cuidado para não ficar no caminho dos espinhos, senão as consequências serão bem doloridas para ele. Quando o outono e inverno se fazem presente, os espinhos que compõem a barreira são altamente venenosos. Quem os tocar deve rapidamente procurar se curar. Se passar, o personagem receberá apenas o dano normal. Em caso de falha, além de sofrer o dano dos espinhos, ele começará a sofrer com hemorragias, até a morte.
Ferrões/Venenosos
Descrição: Com este poder o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. A prole de Perséfone ao gastar 2 PMs pode fazer uso deste poder, mas durante o outono e inverno esses ferrões passam a se tornam venenosos. A cada rodada que o alvo estiver envenenado ele sofre de paralisia dos membros, sendo um por turno, se o veneno não for detido até que o alvo paralise tudo, ele morrerá.
Da Terra à Vida
Descrição: Com este poder o semideus consome 2 PMs e pode fazer brotar rapidamente, qualquer semente de alimento e seus valores nutritivos serão muito maiores que as comidas iguais, mas orgânicas. Um filho de Perséfone jamais passa fome, mesmo num deserto, basta ter consigo sementes.
Da Vida à Morte
Descrição: Com este poder o semideus consome 5 PMs e pode transformar qualquer fruto, legume, vegetal em algo altamente nocivo a qualquer organismo vivo. Sendo assim, ao deixar num ambiente, tudo começará a morrer a partir dali até uma distancia considerável de 10xPrestigio metros. Caso ingerido, o que é fácil pois o cheiro atrai alvos, o mesmo terá graves hemorragias internas que resultarão numa morte lenta e dolorosa. Os alvos devem possuir inibidores de controle para evitar ser atraído pelo pelo aroma.
Da Morte à Terra
Descrição: Com esse poder o semideus tem a capacidade de reviver qualquer matéria vegetal ao gasto de 2 PMs, uma vez que esta estiver morta. A saúde da mesma retornará e a mesma se tornará até cinco vezes maior e mais produtiva, seja no que for.
A Terra Fornece
Descrição: Com esse poder o semideus pode rapidamente utilizar de armas que o ambiente o dará, seus itens como espadas, armaduras etc, poderão ficar em qualquer lugar que quando serem evocados ao consumir 5 PMs, surgirão da terra onde quer que o semideus esteja. Caso não tenha armas, a terra o fornecerá equipamentos dos materiais orgânicos mais eficazes possíveis. Esta habilidade não fornece equipamentos permanentes ou de efeitos/raridades únicas. O semideus deverá saber qual composto orgânico é o mais resistente para utilizar. Esta habilidade não guarda roupas, equipamentos que não sejam armas.
Ritual da Colheita - Uso Único
Restrição: Apenas prestígio 2+
Descrição: Esta habilidade é algo sombrio dentre o meio semideus. Muitos a veem como uma espécie de bruxaria e outros como algo natural. Trata-se de, se uma prole perecer (morrer), outra poderá colher sua essência consumindo 80% de seus PMs total e assim absorver todo o seu poder. Sendo o semideus que absorver chamado de Messor (ceifeiro em Latim). Há poucos relatos de Proles Messor e em todos eles são extremamente poderosos. Infelizmente não se tem conhecimento de um na atualidade, mas tudo que se sabe sobre elas é que, causam uma enorme destruição por onde passam pois seus poderes quase se assemelham aos deuses. O sangue Messor é altamente valioso na Alquimia. Uma prole colhida, sempre herdará os Elíseos. (Uso somente com aprovação de adm's, terá um prazo de 1 mês para colher a essência. Não se pode acumular colheita, seu uso é único)
Obs¹: A essência da prole de Perséfone ficará presa ao corpo até que alguém a colha.
Obs²: A prole "Messor" só poderá colher a essência de alguém extremamente próxima a ele.
Obs³: Não se pode criar um Messor por Lore, tampouco receber de graça tal poder. É dever de toda prole, colher a essência para não ficar tendo visões ou sentimentos amargurados por aquele que se foi, nunca haverá descanso para ambos. Ambos são ligados pelo destino e não há inibidor, desejo ou habilidade outrem que pare isso.
Jardim de Áures
Restrição: prestígio 3
Descrição: A prole de Perséfone é capaz de ativar essa habilidade consumindo 50% de seus PMs total para criar uma enorme planta do submundo que jamais existiu na superfície. A planta ficará em terra brotando por três turnos, durante estes, botões rasteiros e altamente explosivos, emergirão da terra e tomarão o redor da enorme planta (10 metros x o numero do turno). A cada turno o número de botões aumentam e no desabrochar, todos eles se tornam ativos. Caso um botão explodir, a planta iniciará seu rápido desabrochar, sua energia atrairá em pulsos de sucção (Poder Magico Total = Velocidade), tudo para si, sendo os oponentes mais próximos, atraídos com maior intensidade e força (Dobro). Cada botão explode ao contato com energia alheia e não com a sua própria, sendo assim, um não explode os demais. Tal habilidade foi usada em uma guerra na Pérsia por um semideus chamado Áures. Com apenas 1 ataque, ele foi capaz de derrotar um enorme exercito de rebeldes que marchavam em direção aos gregos. O jardim já estava germinando a dias, sendo sua enorme área na época, estipulada em dois campos de futebol, que viraram um enorme campo concentrado de explosões e num cemitério de milhares de corpos inimigos enquanto Aures sequer estava no lugar. (Uso somente com aprovação de adm's).
Lançar Esporos
Descrição: A prole de Perséfone consome 5 PMs e pode lançar sua energia no ar que agirá como esporos. Numa determinada região 20m a cada 10 níveis, seus golpes e ataques, ficarão mais forte e rápidos, enquanto seus oponentes "se respirar os esporos" ficarão zonzos e lerdos. Os oponentes terão que ter inibidores de controle para evitar os efeitos, caso tenham, não sentirá nada além de um mal cheiro ácido. Sobretudo se ficarem muito tempo (3 turnos) dentro da área dos esporos, mesmo com inibidores, os efeitos começarão a aparecer.
Vinhas
Descrição: A prole sempre terá consigo, sementes de plantas quaisquer. Ao lançar estar sementes com a energia necessária para tal habilidade, as mesmas se tornarão pequenas criaturas que correrão atrás do primeiro oponente que estiver próximo (máx. 5m x Prestigio). Após alcançarem, elas grudarão nele com seus espinhos e por fim explodirão "força de uma granada de fragmentação". O ar da explosão, ficará tomado por esporos.
Armadura Adornada
Descrição: A prole pode manifestar em seu próprio corpo, uma armadura adornada, feita de inúmeros compostos orgânicos e vegetais ao custo de 2 PMs por turno. A armadura cobrirá 100% do corpo e agirá como um set de couro.
Aperfeiçoamento 1: Ao chegar no nível 50 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. A armadura agora tem a mesma eficácia que um set de Bronze. O peso continua o mesmo.
Aperfeiçoamento 2: Ao chegar no nível 100 o semideus pode aprimorar a habilidade gastando 3 pontos. A armadura agora tem a mesma eficácia que um set de Bronze Celestial, tendo o mesmo peso que o set inicial, proporcionando uma ótima defesa e alta velocidade (Runa de Convergência para criar o set de evolução rente à habilidade).
Chicote
Descrição: A prole poderá, a partir de suas mãos, utilizar um chicote de cipó (2m) que terá espinhos por sua extensão ao consumo de 1 PM por turno. A ponta do chicote, liberará esporos inflamáveis e a prole detendo vários tipos de sintetizantes, poderá criar uma reação química que incendiará os esporos.
Espião da Floresta
Custo: 1 ponto
Descrição: A prole, por meio das plantas e árvores, poderá observar o que acontece ao seu redor como se estivesse vendo com seus próprios olhos (10 metros x Prestigio). Essa habilidade consome 1 PM por turno.